Проект «IT – Earth 3D»

Обучающиеся по программе «3D-графика»воссоздали 3D -модель планеты и сделать анимацию с последующей визуализацией.

I этап — поиск референсов.

II этап — трёхмерное моделированию и настройка сцены. Чтобы сцена получилась фотореалистичной необходимо работать в приближённых единицах измерения, поэтому команда разрабочиков увеличила сферу в 200 раз и сделала ей сразу высокополигональную сетку. Также были добавлены ещё две сфера, каждая из которой немного больше по диаметру предыдущей, это было необходимо для создания облаков и атмосферы.

III этап — настройка шейдеров и качественных текстур. Чтобы добиться максимального качества ребята нашли настоящие сьёмки земли в очень большом разрешении, которые были развёрнуты для наложения на сферу. Для создания одной лишь земли было использовано больше 10 таких карт, их разрешение составляло 10К, 16К, а некоторые даже были в 21К. Каждая такая текстура имеет собственное предназначение, одни дают только цвет, другие, такие как дисплейсмент — воссоздают трёхмерный рельеф, а некоторые отвечают за шероховатость и отражения.

IV этап — добавление облаков, которые были не привязаны к земле и могли отдельно перемещаться в пространстве и отбрасывать собственные тени.  И в финальном этапе работы над планетой – было добавление шейдера, который давал светящийся эффект атмосферы. По итогу у нас получилась комплексная связка нодовых узлов, которая в совокупности даёт шейдер. В итоге в Blender была настроенна сцена, в которой можно вращать планету или солнце, и в режиме реального времени получать физически корректные изменения.

V этап – это создание текста и его анимация, добавление камеры и финальный рендер. Cмоделироваy текст IT-CUBE.БАЛАШОВ. Чтобы текст получился плавным и красивым, необходимо было сделать ретопологию — это когда мы сохраняем его форму, но создаём правильную сетку. Вы увидите там ещё один текст, чтобы его сделать, необходимо было вручную анимировать каждую букву.

Анимация камеры проводилась вручную, также внутри камеры были такие параметры, как фокусное расстояние и глубина резкости. Фокусное расстояние отвечает за угол восприятия в камере, а глубина позволяет размывать объекты, которые находятся вдалеке.

Финальный рендер проводился на движке Cycles [сайклс] – это физически корректный движок, который просчитывает лучи света так, как это происходит и реальной жизни. В общей сложности было сделано 1100 кадров. Чтобы просчитать такую большую и сложную сцену, нужна была мощная видеокарта. Рендер производился на видеокарте RTX 3070 – это современная видеокарта, с новыми технологиями и даже так, ушло порядка 20 секунд на один кадр. В общей сложности рендер занял целых два дня.